Chapterبەش 6 · Lectureوانە 6.1

User Experience: Users, Wireframes and Prototypesئەزموونی بەکارهێنەر: بەکارهێنەران، وایەرفرەیمەکان و نموونە سەرەتاییەکان

Design for the people who will really use your site: UX and UI, the user-centred design cycle, learning about users with interviews, observation, surveys and analytics, personas and journey maps, paper wireframes, mock-ups and low- and high-fidelity prototypes (paper, Penpot, Figma or HTML), Nielsen's ten usability heuristics, usability tests with about five users, and common UI patterns.

دیزاین بۆ ئەو کەسانە بکە کە بەڕاستی بەکاردەهێنن: و ، سووڕی ، ناسینی بەکارهێنەران بە چاوپێکەوتن، سەیرکردن، ڕاپرسی و ، و نەخشەی ، سەر کاغەز، و بە وردیی کەم و زۆر (کاغەز، Penpot، Figma یان HTML)، دە پێوەرەکەی Nielsen بۆ ، لەگەڵ نزیکەی پێنج بەکارهێنەر، هەروەها شێوازە باوەکانی .

18 min read20 خولەک خوێندنەوە · 17 stepsهەنگاو

What you will learnچی فێر دەبیت

  • Tell user experience (UX) from user interface (UI) and judge usability with everyday examples.
  • Follow the user-centred design cycle and choose research methods: interviews, observation, surveys and analytics.
  • Build a persona and a journey map from research, not from imagination.
  • Sketch wireframes, make mock-ups and low- and high-fidelity prototypes, and pick a tool.
  • Check a design against Nielsen's ten usability heuristics.
  • Plan and run a small usability test with about five users, and explain why five is enough for each round.
  • لە جیا بکەیتەوە و بە نموونەی ڕۆژانە هەڵبسەنگێنیت.
  • سووڕی بگریتەبەر و ڕێگەکانی هەڵبژێریت: چاوپێکەوتن، سەیرکردن، ڕاپرسی و .
  • و نەخشەی لە توێژینەوەوە دروست بکەیت، نەک لە خەیاڵەوە.
  • بکێشیت، و بە وردیی کەم و زۆر دروست بکەیت و ئامرازێک هەڵبژێریت.
  • دیزاینێک بەپێی دە پێوەرەکەی Nielsen بۆ بپشکنیت.
  • تاقیکردنەوەیەکی بچووکی لەگەڵ نزیکەی پێنج بەکارهێنەر پلان بکەیت و ئەنجامی بدەیت و ڕوونی بکەیتەوە بۆچی پێنج کەس بۆ هەر خولێک بەسە.

UX and UI: the whole trip and the screensئەزموونی بەکارهێنەر و نێوبەستەی بەکارهێنەر: هەموو گەشتەکە و شاشەکان

Definitionپێناسە

Everything a person meets and feels while using a product to do a task — finding it, understanding it, finishing the task and how they feel afterwards. UX design plans that whole journey; design is the part about screens and controls.

هەموو ئەو شتانەیە کە کەسێک لە کاتی بەکارهێنانی بەرهەمێکدا بۆ ئەنجامدانی کارێک ڕووبەڕووی دەبێتەوە و هەستی پێدەکات — دۆزینەوەی، تێگەیشتن لێی، تەواوکردنی کارەکە و هەستی دوای ئەوە. دیزاینی UX هەموو ئەو گەشتە پلان دەکات؛ دیزاینی ئەو بەشەیە کە پەیوەندی بە شاشە و کۆنترۆڵەکانەوە هەیە.

User experience (UX) is the whole trip: how people find your site, understand it, finish their task and feel afterwards. User interface (UI) is the part they see and touch on the screen — layout, words, buttons and menus. UI is a big part of UX, but not all of it: a beautiful page that hides the bus times still gives a bad experience.

(بە کورتی UX) هەموو گەشتەکەیە: خەڵک چۆن دەدۆزنەوە، چۆن تێی دەگەن، چۆن کارەکەیان تەواو دەکەن و دواتر چ هەستێکیان هەیە. ⁦(UI)⁩ ئەو بەشەیە کە لەسەر شاشە دەیبینن و دەستی لێدەدەن — ، وشە، و . بەشێکی گەورەی ، بەڵام هەمووی نییە: لاپەڕەیەکی جوان کە کاتی پاسەکان دەشارێتەوە هەر ئەزموونێکی خراپ دەدات.

Usability is how easily people reach their goal: can they do it, how fast, with how many mistakes, and do they like it? Two everyday checks: can a visitor find the next bus from Erbil to Sulaimani in ten seconds on a phone? Can someone top up a mobile line without phoning a friend for help?

ئەوەیە خەڵک چەند بە ئاسانی دەگەنە ئامانجەکەیان: دەتوانن بیکەن؟ چەند خێرا؟ بە چەند هەڵە؟ پێی دڵخۆشن؟ دوو پشکنینی ڕۆژانە: ئایا سەردانکەرێک دەتوانێت لە دە چرکەدا لەسەر مۆبایل پاسی داهاتووی هەولێر بۆ سلێمانی بدۆزێتەوە؟ ئایا کەسێک دەتوانێت باڵانسی هێڵی مۆبایلەکەی پڕ بکاتەوە بێ ئەوەی تەلەفۆن بۆ هاوڕێیەک بکات بۆ یارمەتی؟

A journey in five steps from left to right: hears about the site, searches for it, uses the screens, gets the ticket, travels and comes back. The third step is a phone showing a bus-ticket form (From Erbil, To Sulaimani, Date Thu 12 Nov, a Search button) inside a dashed orange frame labelled UI, user interface: what you see and touch. A long bracket under all five steps is labelled UX, user experience: the whole trip, before, during and after the screens.گەشتێک بە پێنج هەنگاو لە ڕاستەوە بۆ چەپ: باسی تۆڕگەکە دەبیستێت، بۆی دەگەڕێت، شاشەکان بەکاردەهێنێت، بلیتەکە وەردەگرێت، گەشت دەکات و دەگەڕێتەوە. هەنگاوی سێیەم مۆبایلێکە کە فۆرمی بلیتی پاس پیشان دەدات (لە هەولێر، بۆ سلێمانی، ڕێکەوت پێنجشەممە ١٢، دوگمەی «بگەڕێ») لە ناو چوارچێوەیەکی پچڕپچڕی پرتەقاڵیدا بە ناوی UI، نێوبەستەی بەکارهێنەر: ئەوەی دەیبینیت و دەستی لێدەدەیت. کەوانەیەکی درێژ لە ژێر هەر پێنج هەنگاوەکەدا ناوی UXـە، ئەزموونی بەکارهێنەر: هەموو گەشتەکە، پێش شاشەکان، لە کاتیاندا و دوای ئەوان.
UI is one stop on the trip; UX is the whole trip. یەک وێستگەی گەشتەکەیە؛ هەموو گەشتەکەیە.CêIT

User-centred design: a cycle, not a straight lineدیزاینی بەکارهێنەرتەوەر: سووڕێک، نەک هێڵێکی ڕاست

Definitionپێناسە

A way of designing in which real users are at the centre of every step: understand them and their situation, write down what they need, design, test with them, then improve and repeat. ISO 9241-210 describes it as a cycle.

شێوازێکی دیزاینکردنە کە تێیدا ڕاستەقینە لە ناوەندی هەموو هەنگاوێکدان: تێگەیشتن لە خۆیان و بارودۆخیان، نووسینی ، دیزاینکردن، تاقیکردنەوە لەگەڵیان، پاشان باشترکردن و دووپاتەکردنەوە. ⁦ISO 9241-210⁩ وەک سووڕێک وەسفی دەکات.

The international standard ISO 9241-210 describes four activities that repeat: understand the context (who the users are, what task, where and on which device), specify the requirements (what the site must let them do), design solutions (sketches, wireframes, prototypes) and evaluate them with real users. What you learn sends you round the circle again until the design meets the requirements.

ستانداردی نێودەوڵەتیی ⁦ISO 9241-210⁩ چوار چالاکی وەسف دەکات کە دووپاتە دەبنەوە: تێگەیشتن لە بارودۆخەکە (بەکارهێنەران کێن، چ کارێک، لە کوێ و بە چ ئامێرێک)، دیاریکردنی ( دەبێت ڕێگەی چییان پێبدات)، دیزاینکردنی چارەسەر (سکێچەکان، ، ) و هەڵسەنگاندنیان لەگەڵ بەکارهێنەرانی ڕاستەقینە. ئەوەی فێری دەبیت دووپاتە بە دەوری بازنەکەدا دەتباتەوە تا دیزاینەکە پڕ دەکاتەوە.

In the website development life cycle this circle lives inside planning, analysis and design: go round it several times, cheaply, before the expensive coding starts. A problem found on paper costs minutes; the same problem found after launch costs days.

لە سووڕی ژیانی گەشەپێدانی تۆڕگەدا ئەم بازنەیە لە ناو پلاندانان، شیکردنەوە و دیزایندا دەژی: چەند جارێک بە کەمخەرجی بە دەوریدا بسووڕێوە، پێش ئەوەی گران دەست پێبکات. کێشەیەک کە لەسەر کاغەز بدۆزرێتەوە چەند خولەکێک تێدەچێت؛ هەمان کێشە دوای بڵاوکردنەوە چەند ڕۆژێک.

A cycle of four boxes joined by curved arrows, with three user icons in a circle in the middle labelled users at the centre. 1 Understand the context: who, which task, where, which device. 2 Specify the requirements: what the site must let them do. 3 Design solutions: sketches, wireframes, prototypes. 4 Evaluate with users: test, watch, learn. A dashed arrow leaves box 4: meets the requirements? Build and launch it.سووڕێک لە چوار چوارچێوە کە بە تیری کەوانەیی بەیەکەوە بەستراون، لە ناوەڕاستدا سێ ئایکۆنی بەکارهێنەر لە بازنەیەکدا بە ناوی بەکارهێنەران لە ناوەندن. ١ لە بارودۆخەکە تێبگە: کێ، چ کارێک، لە کوێ، بە چ ئامێرێک. ٢ پێداویستییەکان دیاری بکە: تۆڕگەکە دەبێت ڕێگەی چییان پێبدات. ٣ چارەسەر دیزاین بکە: سکێچەکان، وایەرفرەیمەکان، نموونە سەرەتاییەکان. ٤ لەگەڵ بەکارهێنەران هەڵیبسەنگێنە: تاقیکردنەوە، سەیرکردن، فێربوون. تیرێکی پچڕپچڕ لە چوارچێوەی ٤ دەردەچێت: پێداویستییەکان پڕ دەکاتەوە؟ دروستی بکە و بڵاوی بکەرەوە.
Each round is cheap when it happens on paper or in a prototype.هەر خولێک هەرزانە کاتێک لەسەر کاغەز یان لە ڕوودەدات.CêIT

Finding out who your users areناسینی بەکارهێنەرانت

Definitionپێناسە

Finding out who the users of a product are, what they need and how they do things now: interviews, watching people at work, surveys and site statistics. Ask for consent and keep no personal data you do not need.

دۆزینەوەی ئەوەیە کە بەرهەمێک کێن، چییان پێویستە و ئێستا کارەکان چۆن دەکەن: چاوپێکەوتن، سەیرکردنی خەڵک لە کاتی کاردا، ڕاپرسی و ئاماری . داوای بکە و هیچ هەڵمەگرە کە پێویستت پێی نییە.

You are not your user: you know the site too well, and your friends think like you. So ask and watch the people who will really use it:

تۆ بەکارهێنەری خۆت نیت: زۆر باش دەناسیت و هاوڕێکانیشت وەک تۆ بیر دەکەنەوە. بۆیە پرسیار لەو کەسانە بکە و سەیری ئەوانە بکە کە بەڕاستی بەکاری دەهێنن:

  • Interviews — one person, open questions: “Tell me about the last time you bought a bus ticket.”
  • Observation — watch people do the real task where they really do it: at the bus station, in the canteen queue.
  • Surveys — the same short questions to many people: good for “how many?”, weak for “why?”.
  • Analytics — numbers from a site that already exists: which pages people open and where they leave a form.
  • چاوپێکەوتن — یەک کەس، پرسیاری کراوە: «باسی دوایین جار بکە کە بلیتی پاست کڕی.»
  • سەیرکردنی ڕاستەوخۆ — سەیری خەڵک بکە کاتێک کارە ڕاستەقینەکە دەکەن لەو شوێنەی بەڕاستی تێیدا دەیکەن: لە گەراجی پاس، لە ڕیزی کافتریادا.
  • ڕاپرسی — هەمان پرسیاری کورت بۆ زۆر کەس: باشە بۆ «چەند؟»، لاوازە بۆ «بۆچی؟».
  • — ژمارە لە هەنووکەیی: خەڵک کام لاپەڕانە دەکەنەوە و لە کوێی وازی لێدەهێنن.

What people say and what they do often differ, so mix a say method with a do method (Nielsen Norman Group). Ask for consent, say why you take notes, and keep names, phone numbers and recordings out of your notes or store them safely (Consent and the lawful bases).

ئەوەی خەڵک دەیڵێن و ئەوەی دەیکەن زۆرجار جیاوازن، بۆیە ڕێگەیەکی وتن لەگەڵ ڕێگەیەکی کردن تێکەڵ بکە ⁦(Nielsen Norman Group)⁩. داوای بکە، بڵێ بۆچی تێبینی دەنووسیت و ناو، ژمارەی تەلەفۆن و تۆمارەکان لە تێبینییەکانت دوور بخەرەوە یان بە سەلامەتی هەڵیانبگرە (ڕەزامەندی لە GDPRـدا).

A two-by-two grid of research methods. Across the bottom an arrow runs from what people SAY to what people DO; down the side an arrow runs from WHY? (few people, deep) to HOW MANY? (many people, numbers). Top left: interviews, open questions to one person. Top right: observation, watch the real task where it happens. Bottom left: surveys, the same short questions to many people. Bottom right: analytics, numbers from a site that already exists.خشتەیەکی دوو لە دوو بۆ ڕێگەکانی توێژینەوەی بەکارهێنەر. لە خوارەوە تیرێک لە ئەوەی خەڵک دەیڵێن بۆ ئەوەی خەڵک دەیکەن دەڕوات؛ لە لاوە تیرێک لە بۆچی؟ (کەمێک خەڵک، بە قووڵی) بۆ چەند؟ (زۆر کەس، ژمارە). سەرەوەی چەپ: چاوپێکەوتن، پرسیاری کراوە بۆ یەک کەس. سەرەوەی ڕاست: سەیرکردنی ڕاستەوخۆ، سەیری کارە ڕاستەقینەکە بکە لە شوێنی خۆیدا. خوارەوەی چەپ: ڕاپرسی، هەمان پرسیاری کورت بۆ زۆر کەس. خوارەوەی ڕاست: شیکاریی دراوە، ژمارە لەسەر بەکارهێنانی تۆڕگەیەکی هەنووکەیی.
Mix methods: words and actions, a few people in depth and many people in numbers.ڕێگەکان تێکەڵ بکە: وشە و کردار، چەند کەسێک بە قووڵی و زۆر کەس بە ژمارە.CêIT

Personas: one typical user with a nameپێرسۆناکان: یەک بەکارهێنەری نموونەیی بە ناوێکەوە

Definitionپێناسە

A short, believable description of one typical user, built from : a name, a goal, a situation and what frustrates them, for example “Hana, second-year student, phone only, slow data”. Designers then ask: would this work for Hana?

وەسفێکی کورت و باوەڕپێکراوی یەک بەکارهێنەری نموونەییە کە لە دروست دەکرێت: ناوێک، ئامانجێک، بارودۆخێک و ئەوەی بێزاری دەکات، بۆ نموونە «هانا، قوتابیی قۆناغی دووەم، تەنیا مۆبایل، هێواش». پاشان دیزاینەران دەپرسن: ئایا ئەمە بۆ هانا کار دەکات؟

After the research, sum up what you learned in one or more personas. A persona is built from real interviews and observations, never from imagination or from your own taste. It needs a goal, a situation, the devices and the frustrations — not a real photo: an icon is enough, and a stranger's face from the internet is not yours to use.

دوای توێژینەوەکە، ئەوەی فێری بوویت لە یەک یان چەند کورت بکەرەوە. لە چاوپێکەوتن و سەیرکردنی ڕاستەقینەوە دروست دەکرێت، هەرگیز لە خەیاڵ یان لە سەلیقەی خۆتەوە نا. پێویستی بە ئامانج، بارودۆخ، ئامێرەکان و ئەوەی بێزاری دەکات هەیە — نەک وێنەیەکی ڕاستەقینە: بەسە و ڕووخساری کەسێکی نەناسراو لە بۆ تۆ نییە بەکاری بهێنیت.

A persona card. On the left a person icon without a face, the name Hana, 20, second-year IT student, Erbil, and a line saying it was built from 6 student interviews and an hour at the bus station. On the right three headings: Goal: buy a bus ticket home to Sulaimani for Thursday, in a ten-minute break between lectures. Devices: an Android phone with a cracked screen; slow mobile data on campus. Frustrations: slow pages, forms that forget what she typed, buttons too small for her thumb. At the bottom her quote: I buy everything between two lectures.کارتێکی پێرسۆنا. لە ڕاستەوە ئایکۆنێکی کەس بێ ڕووخسار، ناوی هانا، ٢٠ ساڵ، قوتابیی قۆناغی دووەمی IT، هەولێر، لەگەڵ تێبینیی لە شەش چاوپێکەوتن لەگەڵ قوتابیان و کاتژمێرێک لە گەراجی پاس دروستکراوە. لە لاکەی تر سێ سەردێڕ: ئامانج: بلیتی پاسێک بکڕێت بۆ گەڕانەوە بۆ سلێمانی بۆ پێنجشەممە، لە پشووێکی دە خولەکیی نێوان دوو وانەدا. ئامێرەکان: مۆبایلێکی ئەندرۆید بە شاشەیەکی شکاو؛ ئینتەرنێتی مۆبایلی هێواش لە زانکۆ. ئەوەی بێزاری دەکات: لاپەڕەی هێواش، فۆرمەکان کە ئەوەی نووسیویەتی لەبیری دەکەن، دوگمەی زۆر بچووک بۆ پەنجە گەورەکەی. لە خوارەوە وتەکەی: هەموو شتێک لە نێوان دوو وانەدا دەکڕم.
Every detail came from research — and every detail changes the design.هەموو وردەکارییەک لە توێژینەوەوە هاتووە — و هەموو وردەکارییەک دیزاینەکە دەگۆڕێت.CêIT

Then, in every meeting, ask: would this work for Hana? A slow 2 MB photo, a form that clears itself after an error and tiny buttons all fail her, so the question stops arguments about personal taste.

پاشان لە هەموو کۆبوونەوەیەکدا بپرسە: ئایا ئەمە بۆ هانا کار دەکات؟ وێنەیەکی ٢ مێگابایتیی هێواش، کە دوای هەڵەیەک خۆی بەتاڵ دەکاتەوە و زۆر بچووک هەموویان بۆ هانا شکست دەهێنن، بۆیە ئەم پرسیارە کۆتایی بە مشتومڕ لەسەر سەلیقەی کەسی دەهێنێت.

Personas: one typical user with a nameپێرسۆناکان: یەک بەکارهێنەری نموونەیی بە ناوێکەوە

A journey map: steps, feelings and pain pointsنەخشەی گەشتی بەکارهێنەر: هەنگاو، هەست و خاڵەکانی ئازار

Definitionپێناسە

The steps a user goes through to reach a goal with a product — for example find the site, choose a ticket, pay, get the ticket — often drawn as a map of what they do, think and feel at each step and where the problems are.

ئەو هەنگاوانەیە کە پێیاندا تێدەپەڕێت تا لەگەڵ بەرهەمێکدا بگاتە ئامانجێک — بۆ نموونە دۆزینەوەی ، هەڵبژاردنی بلیت، پارەدان، وەرگرتنی بلیتەکە — زۆرجار وەک نەخشەیەک دەکێشرێت کە لە هەر هەنگاوێکدا چی دەکات، بیر لە چی دەکاتەوە و چ هەستێکی هەیە و کێشەکان لە کوێن.

A journey map follows one persona through one task, step by step: what she does, thinks and feels at each step. The low points — the pain points — show you where to improve, and every step tells you which page or part of a page you need: the task list and the site map of the life cycle come from such journeys.

نەخشەی یەک لە یەک کاردا هەنگاو بە هەنگاو دەگرێتە بەر: لە هەر هەنگاوێکدا چی دەکات، بیر لە چی دەکاتەوە و چ هەستێکی هەیە. خاڵە نزمەکان — خاڵەکانی ئازار — پیشانت دەدەن لە کوێ باشتری بکەیت و هەر هەنگاوێک پێت دەڵێت پێویستت بە کام لاپەڕە یان کام بەشی لاپەڕەیەکە: لیستی کارەکان و نەخشەی تۆڕگەی لە گەشتی لەم شێوەیەوە دێن.

A journey map in five columns: 1 Search (types bus Erbil Sulaimani; thinks: which bus is cheaper? happy), 2 Compare times (opens the timetable; thinks: times only in a PDF, tiny on my phone! unhappy; fix it: times as text on the page), 3 Choose a seat (picks the 14:00 bus, seat 7; good, a window seat; happy), 4 Pay (fills in her details; one mistake and it deleted everything! very unhappy, marked pain point; fix it: keep her answers, say what to fix), 5 Get the ticket (gets a QR ticket; will it open without data? happy; fix it: a ticket that works offline). A grey line joins the five faces and dips lowest at Pay.نەخشەیەکی گەشتی بەکارهێنەر بە پێنج ستوون: ١ دەگەڕێت (دەنووسێت پاس هەولێر سلێمانی؛ بیر دەکاتەوە: کام پاس هەرزانترە؟ دڵخۆش)، ٢ بەراوردی کات (خشتەی کاتەکان دەکاتەوە؛ بیر دەکاتەوە: کاتەکان تەنیا لە PDFـدان، لەسەر مۆبایلەکەم زۆر وردن! نادڵخۆش؛ چارەسەر: کاتەکان وەک دەق لەسەر لاپەڕەکە)، ٣ کورسی هەڵدەبژێرێت (پاسی ١٤:٠٠، کورسیی ٧؛ باشە، کورسییەک لەلای پەنجەرە؛ دڵخۆش)، ٤ پارەدان (زانیارییەکانی دەنووسێت؛ یەک هەڵە و هەمووی سڕییەوە! زۆر نادڵخۆش، بە خاڵی ئازار نیشانە کراوە؛ چارەسەر: وەڵامەکانی بهێڵەرەوە، بڵێ چی چاک بکاتەوە)، ٥ بلیت وەردەگرێت (بلیتێکی QR وەردەگرێت؛ بێ ئینتەرنێت دەکرێتەوە؟ دڵخۆش؛ چارەسەر: بلیتێک کە بێ ئینتەرنێت کار بکات). هێڵێکی خۆڵەمێشی پێنج ڕووخسارەکە بەیەکەوە دەبەستێت و لە پارەداندا نزمترین خاڵی هەیە.
The lowest point of the line is where Hana almost gives up.نزمترین خاڵی هێڵەکە ئەو شوێنەیە کە هانا خەریکە واز بهێنێت.CêIT

Wireframes: boxes before coloursوایەرفرەیمەکان: چوارگۆشە پێش ڕەنگ

Definitionپێناسە

A simple line drawing of one page that shows where each part goes — , , content, — without colours, pictures or real text.

وێنەیەکی هێڵکاریی سادەی یەک لاپەڕەیە کە پیشان دەدات هەر بەشێک لە کوێ دادەنرێت — ، ، ناوەڕۆک، — بێ ڕەنگ، وێنە یان دەقی ڕاستەقینە.

A wireframe answers two questions: what goes where, and what matters most. Start on paper: a pencil sketch takes a minute, you can throw it away, and nobody argues about colours yet. Draw the phone screen first — most visitors use one — then the wide screen. Use a box with a cross for a picture and wavy lines for text, but write the real headings and button words: the words matter.

وەڵامی دوو پرسیار دەداتەوە: چی لە کوێ دادەنرێت و چی لە هەمووی گرنگترە. لەسەر کاغەز دەست پێبکە: سکێچێک بە قەڵەمی ڕەساس خولەکێک دەخایەنێت، دەتوانیت فڕێی بدەیت و هێشتا کەس لەسەر ڕەنگ مشتومڕ ناکات. سەرەتا شاشەی مۆبایل بکێشە — زۆربەی سەردانکەران مۆبایل بەکاردەهێنن — پاشان شاشەی پان. بۆ وێنە چوارگۆشەیەک بە خاچێکەوە و بۆ دەق هێڵی شەپۆلی بەکاربهێنە، بەڵام سەردێڕ و وشەی ڕاستەقینە بنووسە: وشەکان گرنگن.

The six common page layouts of the life cycle are wireframes too (Page parts and six wireframes); here a wireframe plans one task. In the final project you wireframe your own portfolio the same way (Wireframes: the phone first).

ئەو شەش باوەی (بەشەکانی لاپەڕە و شەش وایەرفرەیم)؛ لێرەدا پلانی یەک کار دادەنێت. لە پرۆژەی کۆتاییدا بە هەمان شێوە بۆ خۆت دەکێشیت (وایەرفرەیمەکان: سەرەتا مۆبایل).

A pencil sketch on lined paper. Left, a phone wireframe: a logo box and a Menu button, the heading Book a bus ticket, three empty fields From, To and Date, a big SEARCH button, Next buses with wavy lines for text, and a footer. Right, the same page for a wide screen: logo and the links Tickets, Times, Help at the top, the form on the left, Next buses and a crossed box for a map on the right. Red pencil notes: one big, clear button; phone first, then the wide screen.سکێچێک بە قەڵەمی ڕەساس لەسەر کاغەزی هێڵدار. لە لایەکەوە وایەرفرەیمی مۆبایل: چوارگۆشەی لۆگۆ و دوگمەی مێنیو، سەردێڕی بلیتی پاس بکڕە، سێ خانەی بەتاڵی لە، بۆ و ڕێکەوت، دوگمەیەکی گەورەی بگەڕێ، پاسەکانی داهاتوو بە هێڵی شەپۆلی بۆ دەق، هەروەها ژێرپەڕە. لە لاکەی تر هەمان لاپەڕە بۆ شاشەی پان: لۆگۆ و بەستەرەکانی بلیت، کاتەکان، یارمەتی لە سەرەوە، فۆرمەکە لە لایەک، پاسەکانی داهاتوو و چوارگۆشەیەکی خاچدار بۆ نەخشە لە لاکەی تر. تێبینیی قەڵەمی سوور: یەک دوگمەی گەورە و ڕوون؛ یەکەم جار مۆبایل، دواتر شاشەی پان.
A wireframe on paper: quick, cheap and easy to change. لەسەر کاغەز: خێرا، هەرزان و ئاسان بۆ گۆڕین.CêIT

Mock-ups and prototypesمۆکئەپەکان و نموونە سەرەتاییەکان

A mock-up shows the real look — colours, fonts, pictures and real text — but does not work. A prototype works enough to try: buttons lead to the next screen, even if nothing real happens behind them. Make one as soon as you want to watch someone use a design. In software projects, the spiral model uses prototypes to reduce risk: see The Development Life Cycle.

شێوە ڕاستەقینەکە پیشان دەدات — ڕەنگ، ، وێنە و دەقی ڕاستەقینە — بەڵام کار ناکات. ئەوەندە کار دەکات کە تاقی بکرێتەوە: دەتبەن بۆ شاشەی دواتر، تەنانەت ئەگەر هیچ شتێکی ڕاستەقینە لە پشتیانەوە ڕوو نەدات. هەر کاتێک ویستت سەیری بەکارهێنانی دیزاینێک لەلایەن کەسێکەوە بکەیت، یەکێک دروست بکە. لە پڕۆژەکانی ، بەکار دەهێنێت بۆ کەمکردنەوەی : بڕوانە سووڕی ژیانی گەشەپێدانی نەرمەواڵە.

Animation in five frames. The same bus-ticket screen in a phone, step by step, next to a list of four stages. 1 Sketch: pencil and paper, two minutes — the screen drawn in pencil. 2 Wireframe: layout and priority, no colours — grey boxes and a grey button. 3 Mock-up: the real look, but it does not work yet — a green header, the fields Erbil, Sulaimani and Thu 12 Nov and a green Search button. 4 Prototype: you can tap it — a finger taps Search. 5 The next screen opens: Erbil to Sulaimani, Thu 12 Nov, three buses at 08:00, 11:00 and 14:00 with prices and Choose buttons.
Animation in five frames. The same bus-ticket screen in a phone, step by step, next to a list of four stages. 1 Sketch: pencil and paper, two minutes — the screen drawn in pencil. 2 Wireframe: layout and priority, no colours — grey boxes and a grey button. 3 Mock-up: the real look, but it does not work yet — a green header, the fields Erbil, Sulaimani and Thu 12 Nov and a green Search button. 4 Prototype: you can tap it — a finger taps Search. 5 The next screen opens: Erbil to Sulaimani, Thu 12 Nov, three buses at 08:00, 11:00 and 14:00 with prices and Choose buttons.
From sketch to prototype: the same screen gets closer to the real thing at each step.لە سکێچەوە بۆ : هەمان شاشە لە هەر هەنگاوێکدا لە شتە ڕاستەقینەکە نزیکتر دەبێتەوە.CêIT

Mock-ups and prototypesمۆکئەپەکان و نموونە سەرەتاییەکان

Low or high fidelity?وردیی کەم یان وردیی زۆر؟

Fidelity means how close a prototype is to the real site, in three ways: how much it reacts (interactivity), how real it looks (visuals) and how real its text is (content). A paper prototype is low in all three; a clickable one made in a design tool can be high in all three (Nielsen Norman Group).

وردی واتە چەند لە ڕاستەقینە نزیکە، بە سێ شێوە: چەند وەڵام دەداتەوە (کارلێک)، چەند ڕاستەقینە دەردەکەوێت (شێوە) و دەقەکەی چەند ڕاستەقینەیە (ناوەڕۆک). کاغەزی لە هەر سێکیاندا کەمە؛ ئەوەی بە ئامرازێکی دیزاین دروست دەکرێت و کلیک دەکرێت دەتوانێت لە هەر سێکیاندا زۆر بێت ⁦(Nielsen Norman Group)⁩.

Three sliders from low to high fidelity: interactivity (a person swaps paper screens → buttons really react), visuals (pencil boxes → final colours and fonts) and content (wavy lines → real text and prices). On the low end a paper prototype; on the high end a clickable prototype in a design tool.سێ خلیسکێنەر لە وردیی کەمەوە بۆ وردیی زۆر: کارلێک (کەسێک شاشە کاغەزییەکان دەگۆڕێت ← دوگمەکان بەڕاستی وەڵام دەدەنەوە)، شێوە (چوارگۆشەی قەڵەم ڕەساس ← ڕەنگ و فۆنتی کۆتایی) و ناوەڕۆک (هێڵی شەپۆلی ← دەق و نرخی ڕاستەقینە). لە لای کەمدا نموونەی سەرەتاییەکی کاغەزی؛ لە لای زۆردا نموونەی سەرەتاییەکی کلیکپێکراو لە ئامرازێکی دیزایندا.
Fidelity has three sliders, and you can set each one separately.وردی سێ خلیسکێنەری هەیە و دەتوانیت هەریەکەیان بە جیا دابنێیت.CêIT
  • Low fidelity is quick and cheap, can change even during a test, and people criticise it freely because it looks unfinished — best for the steps and the structure.
  • High fidelity behaves like the real site, so people act more naturally — best for wording, menus, small controls and the visual details.
  • وردیی کەم خێرا و هەرزانە، تەنانەت لە کاتی تاقیکردنەوەدا دەگۆڕدرێت و خەڵک بە ئازادی ڕەخنەی لێدەگرن چونکە تەواونەکراو دەردەکەوێت — باشترینە بۆ هەنگاوەکان و پێکهاتەکە.
  • وردیی زۆر وەک ڕاستەقینە ڕەفتار دەکات، بۆیە خەڵک سروشتیتر هەڵسوکەوت دەکەن — باشترینە بۆ وشەکان، ، کۆنترۆڵە بچووکەکان و وردەکارییە بینراوەکان.

Mock-ups and prototypesمۆکئەپەکان و نموونە سەرەتاییەکان

Tools for prototypesئامرازەکانی نموونەی سەرەتایی

Paper and a pencil: one person plays the computer and lays down the next paper screen when the tester taps. Penpot is a free, open-source design and prototyping tool that runs in the browser and can even run on your own server. Figma has a free Starter plan with limits and is free for verified students and teachers (as of November 2026). Developers later turn such a design into code; one exercise does it in Flutter (Review exercises in the Mobile App Development course). Or build a quick HTML and CSS prototype with the skills of this course — two screens joined by fragment links:

کاغەز و قەڵەمی ڕەساس: کەسێک ڕۆڵی کۆمپیوتەر دەبینێت و کاتێک تاقیکەرەوەکە دەستی لێدەدات شاشە کاغەزییەکەی دواتر دادەنێت. Penpot ئامرازێکی بێبەرانبەرە بۆ دیزاین و ، ، لە کار دەکات و تەنانەت دەتوانێت لەسەر خۆت کار بکات. Figma پلانێکی بێبەرانبەری Starterـی هەیە بە سنوورەوە و بۆ قوتابی و مامۆستای پشتڕاستکراوە بێبەرانبەرە (لە نۆڤەمبەری ⁦2026⁩دا). دواتر دیزاینی وا دەکەن بە کۆد؛ ڕاهێنانێک ئەمە بە Flutter دەکات (ڕاهێنانەکانی پێداچوونەوە لە کۆرسی پەرەپێدانی مۆبایلدا). یان بە کارامەییەکانی ئەم کۆرسە خێرای HTML و CSS دروست بکە — دوو شاشە کە بە بەیەکەوە بەستراون:

A clickable two-screen prototypeنموونەی سەرەتاییەکی کلیکپێکراوی دوو شاشەییprototype.htmlHTMLRuns in the browserلە ناو تۆڕگەڕ کار دەکات
<style>
.screen { display: none; }
.screen:target, #search:not(:has(~ .screen:target)) { display: block; }
</style>

<section id="search" class="screen">
  <h1>Bus tickets</h1>
  <p>From: Erbil · To: Sulaimani · Thursday</p>
  <a class="button" href="#results">Search</a>
</section>
<section id="results" class="screen">
  <h1>3 buses on Thursday</h1>
  <ul>
    <li>08:00 — 10,000 IQD</li>
    <li>11:00 — 10,000 IQD</li>
    <li>14:00 — 12,000 IQD</li>
  </ul>
  <a href="#search">Back</a>
</section>
Explain the codeڕوونکردنەوەی کۆدەکە
Lineدێڕی 2

Every screen is hidden at first.

سەرەتا هەموو شاشەیەک شاراوەیە.

Lineدێڕی 3

Show the screen named after # in the URL, or the search screen when none is named.

ئەو شاشەیە پیشان بدە کە ناوەکەی دوای # لە URLـدایە، یان شاشەی گەڕان کاتێک هیچ ناوێک نییە.

Lineدێڕی 9

A link that looks like a button moves to the next screen.

کە وەک دەردەکەوێت دەتباتە شاشەی دواتر.

Ten usability heuristicsدە پێوەری ئاسانیی بەکارهێنان

Definitionپێناسە

A broad rule of thumb for checking a design, such as Jakob Nielsen's ten heuristics (1994, examples updated in 2024): visible system status, match with the real world, user control and freedom, consistency, error prevention, recognition rather than recall, flexibility, minimalist design, help with errors, and help and documentation. Checking a design against them is called a heuristic evaluation.

ڕێسایەکی گشتیی ئەزموونییە بۆ پشکنینی دیزاینێک، وەک دە پێوەرەکەی ⁦Jakob Nielsen (1994⁩، نموونەکانی لە ⁦2024⁩ نوێکرانەوە): دەرخستنی دۆخی سیستەم، گونجان لەگەڵ جیهانی ڕاستەقینە، کۆنترۆڵ و ئازادیی ، یەکدەستی، ڕێگرتن لە ، ناسینەوە لەجیاتی بیرهێنانەوە، نەرمی، دیزاینی سادە، یارمەتی لە و ڕێنمایی. پشکنینی دیزاینێک بەپێی ئەمانە پێی دەوترێت هەڵسەنگاندنی پێوەری.

Jakob Nielsen wrote these ten rules of thumb in 1994, after earlier work with Rolf Molich in 1990. They are not laws but a checklist of what makes interfaces easy, and the Nielsen Norman Group still uses them (the article was last reviewed in 2024).

Jakob Nielsen ئەم دە ڕێسا ئەزموونییەی لە ساڵی ⁦1994⁩ نووسی، دوای کاری پێشووتری لەگەڵ Rolf Molich لە ساڵی ⁦1990⁩. یاسا نین، بەڵکو لیستێکی پشکنینن بۆ ئەوەی ئاسان دەکات و Nielsen Norman Group هێشتا بەکاریان دەهێنێت (وتارەکە دوایین جار لە ⁦2024⁩ پێداچوونەوەی بۆ کراوە).

Ten cards with a number, an icon and a name: 1 visibility of system status (a progress bar 2 / 3), 2 match with the real world (a calendar page), 3 user control and freedom (an undo arrow), 4 consistency and standards (two equal buttons), 5 error prevention (a shield with a tick), 6 recognition rather than recall (a list with one option marked), 7 flexibility and efficiency (a lightning bolt), 8 aesthetic and minimalist design (one clean card), 9 help users recover from errors (a warning triangle), 10 help and documentation (a question mark).دە کارت بە ژمارە، ئایکۆن و ناوێکەوە: ١ دەرخستنی دۆخی سیستەم (شریتی پێشکەوتن ٢ / ٣)، ٢ گونجان لەگەڵ جیهانی ڕاستەقینە (پەڕەیەکی ڕۆژژمێر)، ٣ کۆنترۆڵ و ئازادیی بەکارهێنەر (تیری گەڕانەوە)، ٤ یەکدەستی و ستانداردەکان (دوو دوگمەی وەک یەک)، ٥ ڕێگرتن لە هەڵە (قەڵغانێک بە نیشانەی ✓)، ٦ ناسینەوە لەجیاتی بیرهێنانەوە (لیستێک کە یەک هەڵبژاردەی دیارە)، ٧ نەرمی و کارایی (بروسکە)، ٨ دیزاینی جوان و سادە (یەک کارتی پاک)، ٩ یارمەتی بۆ چاککردنەوەی هەڵەکان (سێگۆشەی ئاگادارکردنەوە)، ١٠ یارمەتی و ڕێنمایی (نیشانەی پرسیار).
The ten heuristics of Jakob Nielsen.دە پێوەرەکەی Jakob Nielsen بۆ .CêIT

Ten usability heuristicsدە پێوەری ئاسانیی بەکارهێنان

The heuristics on a website, and a heuristic evaluationپێوەرەکان لە تۆڕگەیەکدا و هەڵسەنگاندن بە پێوەرەکان

HeuristicپێوەرOn a websiteلە
1 Visibility of system status١ دەرخستنی دۆخی سیستەم“Sending…” then “Order received”; “Step 2 of 3”«دەنێردرێت…» پاشان «داواکارییەکە گەیشت»؛ «هەنگاوی ٢ لە ٣»
2 Match with the real world٢ گونجان لەگەڵ جیهانی ڕاستەقینە“Departure time”, not “dep_t”; prices in dinars«کاتی ڕۆیشتن»، نەک «⁦dep_t⁩»؛ نرخ بە دینار
3 User control and freedom٣ کۆنترۆڵ و ئازادیی A Back link, Undo after deleting, a basket you can change Back، Undo دوای سڕینەوە، سەبەتەیەک کە دەتوانیت بیگۆڕیت
4 Consistency and standards٤ یەکدەستی و ستانداردەکانThe logo goes home; links look like links; one word for one thingلۆگۆ دەتباتەوە ؛ وەک بەستەر دەردەکەون؛ یەک وشە بۆ یەک شت
5 Error prevention٥ ڕێگرتن لە A date picker that greys out past days; “Delete this order?”هەڵبژێرەری ڕێکەوت کە ڕۆژە ڕابردووەکان خۆڵەمێشی دەکات؛ «ئەم داواکارییە بسڕیتەوە؟»
6 Recognition rather than recall٦ ناسینەوە لەجیاتی بیرهێنانەوەRecent searches shown; options visible, not codes to rememberگەڕانە تازەکان پیشان دەدرێن؛ هەڵبژاردەکان دیارن، نەک کۆد بۆ لەبەرکردن
7 Flexibility and efficiency٧ نەرمی و کاراییAutofill; “Book the same trip again”؛ «بلیتی هەمان گەشت دووپاتە ببڕە»
8 Aesthetic and minimalist design٨ دیزاینی جوان و سادەOnly what this step needs; no banners around the formتەنیا ئەوەی ئەم هەنگاوە پێویستی پێیەتی؛ بێ ڕیکلام لە دەوری
9 Help users recover from errors٩ یارمەتی بۆ چاککردنەوەی “Enter all 16 digits of the card number”, not “Error 402”«هەر ١٦ ژمارەی کارتەکە بنووسە»، نەک «⁦Error 402⁩»
10 Help and documentation١٠ یارمەتی و ڕێنماییA short, searchable help next to the taskیارمەتییەکی کورت و گەڕانپێکراو لە تەنیشت کارەکەوە

In a heuristic evaluation, three to five people each check the design alone against the ten heuristics, write down every problem and the heuristic it breaks, and only then compare their lists. It is quick and cheap, but it complements watching real users — it does not replace it (Nielsen Norman Group, 2023).

لە هەڵسەنگاندن بە دا، سێ تا پێنج کەس هەریەکەیان بە تەنیا دیزاینەکە بەپێی دە پێوەرەکە دەپشکنن، هەموو کێشەیەک و ئەو پێوەرەی دەیشکێنێت دەنووسن و تەنیا دواتر لیستەکانیان بەراورد دەکەن. خێرا و هەرزانە، بەڵام تەواوکەری سەیرکردنی بەکارهێنەرانی ڕاستەقینەیە — جێگەی ناگرێتەوە (Nielsen Norman Group، ⁦2023⁩).

Usability testing: watch, do not helpتاقیکردنەوەی ئاسانیی بەکارهێنان: سەیر بکە، یارمەتی مەدە

Definitionپێناسە

Watching real users try to do real tasks with a design while they think aloud, without helping them, to see where they get stuck. Testing with about five users finds most of the big problems; fix them and test again.

سەیرکردنی ڕاستەقینەیە کاتێک هەوڵ دەدەن کاری ڕاستەقینە بە دیزاینێک بکەن و بە دەنگی بەرز بیر دەکەنەوە، بێ ئەوەی یارمەتییان بدەیت، بۆ ئەوەی ببینیت لە کوێدا گیر دەخۆن. تاقیکردنەوە لەگەڵ نزیکەی پێنج زۆربەی کێشە گەورەکان دەدۆزێتەوە؛ چاکیان بکە و دووپاتە تاقی بکەرەوە.

Give a task, not instructions: “Buy a ticket from Erbil to Sulaimani for Thursday afternoon” — never “Click Search”. Ask the person to think aloud: to say what they look at, expect and feel. Tell them, “We are testing the site, not you.” Then stay quiet: do not help, explain or defend the design. If they get stuck, that is your finding. A facilitator gives the tasks, a note-taker writes down what happens, and with a video call and screen sharing you can test with someone in another city.

کارێک بدە، نەک ڕێنمایی: «بلیتێک لە هەولێرەوە بۆ سلێمانی بۆ پێنجشەممە ئێوارە بکڕە» — هەرگیز «کلیک لە Search بکە». داوا لە کەسەکە بکە بە دەنگی بەرز بیر بکاتەوە: بڵێت سەیری چی دەکات، چاوەڕێی چییە و چ هەستێکی هەیە. پێی بڵێ: «ئێمە تاقی دەکەینەوە، نەک تۆ.» پاشان بێدەنگ بە: یارمەتی مەدە، ڕوونی مەکەرەوە و بەرگری لە دیزاینەکە مەکە. ئەگەر گیری خوارد، ئەوە دۆزینەوەکەتە. بەڕێوەبەری تاقیکردنەوە کارەکان دەدات، تێبینینووس ئەوەی ڕوودەدات دەنووسێت و بە و هاوبەشکردنی شاشە دەتوانیت لەگەڵ کەسێک لە شارێکی تر تاقی بکەیتەوە.

A usability test at a table, people drawn as faceless icons. In the middle the participant sits behind a laptop showing the bus-ticket form and says: Hmm… where do I choose the date? I think this… Left, the facilitator with a task card: Task 1, buy a ticket for Thursday afternoon — gives tasks, does not help. Right, a note-taker with a notepad: 00:42 stuck at Date — writes what happens. Below: or remotely, a video call in which the participant shares the screen while you watch.تاقیکردنەوەی ئاسانیی بەکارهێنان لەسەر مێزێک، خەڵک وەک ئایکۆنی بێ ڕووخسار کێشراون. لە ناوەڕاستدا بەشداربوو لە پشت لاپتۆپێکەوە دانیشتووە کە فۆرمی بلیتی پاس پیشان دەدات و دەڵێت: ئاها… ڕێکەوتەکە لە کوێ هەڵبژێرم؟ پێم وایە ئەمە… لە لایەکەوە بەڕێوەبەری تاقیکردنەوە بە کارتی کارێکەوە: کار ١، بلیتێک بۆ پێنجشەممە ئێوارە بکڕە — کار دەدات، یارمەتی نادات. لە لاکەی تر تێبینینووس بە دەفتەرێکەوە: ٠٠:٤٢ لە ڕێکەوت گیری خوارد — ئەوەی ڕوودەدات دەنووسێت. لە خوارەوە: یان لە دوورەوە، کۆنفرانسی ڤیدیۆیی کە بەشداربوو شاشەکەی هاوبەش دەکات و تۆ سەیر دەکەیت.
Three roles: one person tries, one guides, one writes.سێ ڕۆڵ: یەکێک هەوڵ دەدات، یەکێک ڕێنمایی دەکات، یەکێک دەنووسێت.CêIT

Usability testing: watch, do not helpتاقیکردنەوەی ئاسانیی بەکارهێنان: سەیر بکە، یارمەتی مەدە

Why about five users are enough for each roundبۆچی نزیکەی پێنج بەکارهێنەر بۆ هەر خولێک بەسە

Each new tester shows you fewer new problems, because many problems are the same for everybody. Nielsen and Landauer's model says that with nn testers you find about 1−(1−L)n1-(1-L)^n of the problems, where LL — about 31 % in their studies — is the share one tester finds:

هەر تاقیکەرەوەیەکی نوێ کێشەی نوێی کەمتر پیشان دەدات، چونکە زۆربەی کێشەکان بۆ هەمووان وەک یەکن. مۆدێلی Nielsen و Landauer دەڵێت بە nn تاقیکەرەوە نزیکەی 1−(1−L)n1-(1-L)^nـی کێشەکان دەدۆزیتەوە، کە LL — نزیکەی ٣١٪ لە توێژینەوەکانیاندا — ئەو بەشەیە کە یەک تاقیکەرەوە دەیدۆزێتەوە:

1−(1−0.31)5≈0.841-(1-0.31)^{5} \approx 0.84

Five testers find about 85 % of the problems one study can show.

پێنج تاقیکەرەوە نزیکەی ٨٥٪ـی ئەو کێشانە دەدۆزنەوە کە یەک توێژینەوە دەتوانێت پیشانیان بدات.

A curve of the share of usability problems found against the number of testers from 0 to 15. It rises steeply at first — 31 % with one tester, 52 % with two — and flattens: five testers find about 85 %, fifteen almost all. A box says: found = 1 − (1 − 0.31)ⁿ; better than one test with 15: 3 rounds × 5 testers; test → fix → test again.هێڵێکی کەوانەیی بۆ ڕێژەی ئەو کێشانەی دەدۆزرێنەوە بەرامبەر ژمارەی تاقیکەرەوەکان لە ٠ تا ١٥. سەرەتا بە خێرایی بەرز دەبێتەوە — ٣١٪ بە یەک تاقیکەرەوە، ٥٢٪ بە دوو — پاشان ڕاست دەبێتەوە: پێنج تاقیکەرەوە نزیکەی ٨٥٪ دەدۆزنەوە، پازدە نزیکەی هەمووی. چوارچێوەیەک دەڵێت: found = 1 − (1 − 0.31)ⁿ؛ باشترە لە یەک تاقیکردنەوە بە ١٥ کەس: ٣ خول × ٥ تاقیکەرەوە؛ تاقی بکەرەوە ← چاکی بکە ← دووپاتە تاقی بکەرەوە.
Numbers from the formula; the curve flattens after about five testers.ژمارەکان لە هاوکێشەکەوە هاتوون؛ هێڵەکە دوای نزیکەی پێنج تاقیکەرەوە ڕاست دەبێتەوە.CêIT

So, instead of one big test with 15 people, run three small tests with five: test, fix, test again — each round also checks whether your fixes worked (Nielsen, 2000). If your site has groups that use it very differently — students who order and cooks who prepare the food — test three or four people from each group.

بۆیە، لەجیاتی یەک تاقیکردنەوەی گەورە بە ١٥ کەس، سێ تاقیکردنەوەی بچووک بە پێنج کەس ئەنجام بدە: تاقی بکەرەوە، چاکی بکە، دووپاتە تاقی بکەرەوە — هەر خولێک ئەوەش دەپشکنێت کە ئایا چاککردنەکانت سەرکەوتوو بوون (Nielsen، ⁦2000⁩). ئەگەر گرووپی وای هەیە کە زۆر جیاواز بەکاری دەهێنن — قوتابیان کە داوا دەکەن و چێشتلێنەرەکان کە خواردنەکە ئامادە دەکەن — لە هەر گرووپێک سێ یان چوار کەس تاقی بکەرەوە.

Common UI patternsشێوازە باوەکانی نێوبەستەی بەکارهێنەر

Visitors bring habits from other sites, so familiar patterns let them use your page without thinking (heuristic 4). Some you will meet often:

سەردانکەران خووی تر لەگەڵ خۆیان دەهێنن، بۆیە شێوازە ناسراوەکان ڕێگەیان پێدەدەن بێ بیرکردنەوە لاپەڕەکەت بەکاربهێنن (پێوەری ٤). هەندێکیان کە زۆر دەیانبینیت:

  • Cards — a picture, a title and a short text that link to more: good for browsing different items, poor for comparing a list.
  • Tabs — several panels in one place, one visible at a time, like the tabs of a paper folder.
  • Accordions — questions that open and close (details and summary).
  • Breadcrumbs — where am I in a big site? (Breadcrumbs).
  • Modal dialogs — a box that blocks the page until you answer; HTML has <dialog>, which Esc closes. Use them rarely: they interrupt.
  • Progressive disclosure — the main options first, the rare ones behind “More options”.
  • Form steps — a long form in steps with “Step 2 of 3” (Designing Usable Forms).
  • Dark mode — a dark theme people can choose (A dark theme).
  • — وێنە، ناونیشان و دەقێکی کورت کە بۆ زیاتر دەتبەن: باشن بۆ گەڕان بە ناو شتی جۆراوجۆردا، لاوازن بۆ بەراوردکردنی لیستێک.
  • تابەکان — چەند پانێڵێک لە یەک شوێندا، لە یەک کاتدا یەکێکیان دیارە، وەک تابەکانی فایلێکی کاغەزی.
  • — پرسیار کە دەکرێنەوە و دادەخرێن (details و summary).
  • — لە گەورەدا لە کوێم؟ (ڕێڕەوی لاپەڕە).
  • مۆداڵ — چوارچێوەیەک کە تا وەڵام نەدەیتەوە لاپەڕەکە دادەخات؛ توخمی <dialog>ـی هەیە کە Esc دای دەخات. کەم بەکاریان بهێنە: کار دەپچڕێنن.
  • — سەرەتا هەڵبژاردە سەرەکییەکان، دەگمەنەکان لە پشت «هەڵبژاردەی زیاتر».
  • بە هەنگاو — درێژ بە هەنگاو لەگەڵ «هەنگاوی ٢ لە ٣» (دیزاینکردنی فۆرمی ئاسان بۆ پڕکردنەوە).
  • — تاریک کە خەڵک دەتوانن هەڵیبژێرن (دۆخی تاریک).
Eight small drawings: a card with a picture of bread, a title, text and Read more; three tabs Bread, Cakes and Sweets with the first open; an accordion with Do you deliver? open and Opening hours and Prices closed; breadcrumbs Home › Bread › Samoon; a modal dialog Delete this order? with Cancel and Delete over a dimmed page; progressive disclosure with two fields and More options; form steps 1, 2, 3 with Step 1 of 3; dark mode with a light and a dark page and a switch between a sun and a moon.هەشت وێنەی بچووک: کارتێک بە وێنەی نان، ناونیشان، دەق و زیاتر بخوێنەوە؛ سێ تابی نان، کێک و شیرینی کە یەکەمیان کراوەیە؛ ئەکۆردیۆنێک کە گەیاندن دەکەن؟ کراوەیە و کاتەکانی کار و نرخەکان داخراون؛ ڕێڕەوی لاپەڕە سەرەکی ‹ نان ‹ سەموون؛ پەنجەرەی گفتوگۆی مۆداڵی ئەم داواکارییە بسڕیتەوە؟ لەگەڵ پاشگەزبوونەوە و بیسڕەوە لەسەر لاپەڕەیەکی تاریککراو؛ پیشاندانی پلەبەپلە بە دوو خانە و هەڵبژاردەی زیاتر؛ فۆرم بە هەنگاوی ١، ٢، ٣ لەگەڵ هەنگاوی ١ لە ٣؛ دۆخی تاریک بە لاپەڕەیەکی ڕووناک و یەکێکی تاریک و سویچێک لە نێوان خۆر و مانگدا.
Familiar patterns work because people already know them.شێوازە ناسراوەکان کار دەکەن چونکە خەڵک پێشتر دەیانناسن.CêIT

Common mistakesهەڵە باوەکان

MistakeهەڵەBetterباشتر
Designing for yourself: “I would understand it”دیزاین بۆ خۆت: «من تێی دەگەم»Research real users — you are not your userتوێژینەوە لەسەر بەکارهێنەرانی ڕاستەقینە بکە — تۆ بەکارهێنەری خۆت نیت
Personas made up at a desk کە لەسەر مێز داتاشراونPersonas built from interviews and observation کە لە چاوپێکەوتن و سەیرکردنەوە دروستکراون
A pixel-perfect mock-up before the steps work بێخەوش پێش ئەوەی هەنگاوەکان کار بکەنPaper and wireframes first; polish laterسەرەتا کاغەز و ؛ جوانکاری دواتر
Testing with your team or your friendsتاقیکردنەوە لەگەڵ تیمەکەت یان هاوڕێکانتTesting with people like your real usersتاقیکردنەوە لەگەڵ کەسانی وەک بەکارهێنەرە ڕاستەقینەکانت
Helping or explaining during a testیارمەتیدان یان ڕوونکردنەوە لە کاتی تاقیکردنەوەداStay quiet; where people struggle is the findingبێدەنگ بە؛ ئەو شوێنەی خەڵک تێیدا ماندوو دەبن دۆزینەوەکەیە
Leading questions: “Isn't this easy?”پرسیاری ئاڕاستەکەر: «ئەمە ئاسان نییە؟»Neutral tasks and open questionsکاری بێلایەن و پرسیاری کراوە
One big test just before launchیەک تاقیکردنەوەی گەورە پێش بڵاوکردنەوەSmall tests with about five people, early and oftenتاقیکردنەوەی بچووک لەگەڵ نزیکەی پێنج کەس، زوو و زۆرجار
Recording people without asking; names in your notesتۆمارکردنی خەڵک بێ پرسیار؛ ناو لە تێبینییەکانتداAsk for consent; keep personal data out of your notesداوای بکە؛ لە تێبینییەکانت دوور بخەرەوە

Exercisesڕاهێنانەکان

ExerciseڕاهێنانA persona and a journey for a school canteenپێرسۆنایەک و گەشتێک بۆ کافتریای قوتابخانە

A school wants a website where students order lunch before the 10:30 break and collect it at the canteen. Imagine you interviewed five students and the cook. Write one persona for a student and a five-step journey map with one pain point and its fix.

قوتابخانەیەک دەوێت کە قوتابیان پێش پشووی ١٠:٣٠ نانی نیوەڕۆ داوا بکەن و لە کافتریاکە وەریبگرن. وا دابنێ چاوپێکەوتنت لەگەڵ پێنج قوتابی و چێشتلێنەرەکە کردووە. بۆ قوتابییەک و نەخشەی پێنج هەنگاوی بە یەک خاڵی ئازار و چارەسەرەکەی بنووسە.

Show answerوەڵامەکە پیشان بدە

Persona — Rebin, 16, grade 11. Goal: order lunch in the five minutes between two lessons and skip the queue. Devices: his own Android phone, school Wi-Fi that is often slow. Frustrations: menus that are only a photo of a paper list, paying cash and waiting for change, forgetting his order number. Quote: “If it takes more than a minute, I just queue.”

— ڕێبین، ١٦ ساڵ، پۆلی ١١. ئامانج: لە پێنج خولەکی نێوان دوو وانەدا نانی نیوەڕۆ داوا بکات و لە ڕیز ڕزگاری بێت. ئامێرەکان: مۆبایلی ئەندرۆیدی خۆی، قوتابخانە کە زۆرجار هێواشە. ئەوەی بێزاری دەکات: کە تەنیا وێنەی لیستێکی کاغەزین، پارەدانی نەقد و چاوەڕوانی بۆ گەڕاندنەوەی پارە، لەبیرچوونی ژمارەی داواکارییەکەی. وتە: «ئەگەر لە خولەکێک زیاتری خایاند، هەر دەچمە ناو ڕیزەکە.»

StepهەنگاوDoing and feelingکردن و هەستPain point and fixخاڵی ئازار و چارەسەر
1 Open the site١ کردنەوەی Taps the bookmark; the page is slow on school Wi-Fi — impatientلە نیشانەکراوەکە دەدات؛ لاپەڕەکە لەسەر قوتابخانە هێواشە — بێتاقەتSmall pictures, light pageوێنەی بچووک، لاپەڕەی سووک
2 Choose a meal٢ هەڵبژاردنی خواردنReads today's lunch — fineنانی نیوەڕۆی ئەمڕۆ دەخوێنێتەوە — باشە—
3 Pay٣ پارەدانMust create an account first — annoyed (pain point)دەبێت سەرەتا هەژمارێک دروست بکات — بێزار (خاڵی ئازار)Pay with the student card number; no accountپارەدان بە ژمارەی کارتی قوتابی؛ بێ هەژمار
4 Get a number٤ وەرگرتنی ژمارەSees “Order 47, ready at 10:30” — relieved«داواکاریی ٤٧، لە ١٠:٣٠ ئامادەیە» دەبینێت — ئاسوودەKeep the number on the screenژمارەکە لەسەر شاشە بهێڵەرەوە
5 Collect٥ وەرگرتنShows the number at the counter — happyژمارەکە لە پێشخانەکە پیشان دەدات — دڵخۆش—
ExerciseڕاهێنانWireframe the canteen home pageوایەرفرەیمی لاپەڕەی سەرەکیی کافتریاکە

Sketch the phone version of the canteen home page on paper. What must be at the top, and what can wait?

وەشانی مۆبایلی کافتریاکە لەسەر کاغەز بکێشە. چی دەبێت لە سەرەوە بێت و چی دەتوانێت چاوەڕێ بکات؟

Show answerوەڵامەکە پیشان بدە
One possible wireframe (phone)وایەرفرەیمێکی گونجاو (مۆبایل)TEXT
+----------------------------------+
| [LOGO]  School canteen   [Menu]  |
+----------------------------------+
| Today's lunch (order by 10:00)   |
| +------------------------------+ |
| | [X picture] Rice and beans   | |
| | 2,000 IQD      [ Add ]       | |
| +------------------------------+ |
| | [X picture] Chicken wrap     | |
| | 2,500 IQD      [ Add ]       | |
| +------------------------------+ |
| Your order: 1 item - 2,000 IQD   |
| [      Pay and get a number    ] |
+----------------------------------+
| Opening hours - Help - Contact   |
+----------------------------------+

Today's meals and the order deadline come first, because that is the task; each meal is a card with one big Add button; the order total and the main button stay together; opening hours and help go to the bottom.

خواردنەکانی ئەمڕۆ و دوایین کاتی داواکردن یەکەم دێن، چونکە کارەکە ئەوەیە؛ هەر خواردنێک بە یەک گەورەی Add؛ کۆی داواکارییەکە و سەرەکییەکە پێکەوە دەمێننەوە؛ کاتەکانی کار و یارمەتی دەچنە خوارەوە.

ExerciseڕاهێنانPlan a three-task usability testپلانی تاقیکردنەوەیەکی ئاسانیی بەکارهێنان بە سێ کار دابنێ

Write three tasks for five students who test a paper prototype of the canteen site, one sentence you say at the start, and what you will write down.

سێ کار بۆ پێنج قوتابی بنووسە کە کاغەزیی کافتریاکە تاقی دەکەنەوە، یەک ڕستە کە لە سەرەتادا دەیڵێیت و ئەوەی دەینووسیت.

Show answerوەڵامەکە پیشان بدە
  • Task 1: “You are hungry and have 3,000 dinars. Order a lunch for today.”
  • Task 2: “You chose the wrong meal. Change it before you pay.”
  • Task 3: “Find out until when you can order today.”
  • At the start: “We are testing the site, not you. Please say aloud what you think while you try.”
  • Write down: whether each task was finished, the time, where the person hesitated or went wrong, and their words — no names: use “Student 1 … 5”.
  • کار ١: «برسیتە و ٣٠٠٠ دینارت هەیە. نانی نیوەڕۆی ئەمڕۆ داوا بکە.»
  • کار ٢: «خواردنێکی هەڵەت هەڵبژارد. پێش پارەدان بیگۆڕە.»
  • کار ٣: «بزانە ئەمڕۆ تا کەی دەتوانیت داوا بکەیت.»
  • لە سەرەتادا: «ئێمە تاقی دەکەینەوە، نەک تۆ. تکایە ئەوەی بیری لێدەکەیتەوە لە کاتی هەوڵداندا بە دەنگی بەرز بڵێ.»
  • بینووسە: ئایا هەر کارێک تەواو بوو، کاتەکە، ئەو شوێنەی کەسەکە دوودڵ بوو یان هەڵەی کرد و وشەکانی — بێ ناو: «قوتابیی ١ … ٥» بەکاربهێنە.

Summaryپوختە

  • UX is the whole trip of a task; UI is what people see and touch; usability is how easily they reach their goal.
  • User-centred design repeats four steps: understand the context, specify the requirements, design, evaluate (ISO 9241-210).
  • Research real users — interviews, observation, surveys, analytics — with consent and without needless personal data.
  • A persona sums up the research; a journey map shows steps, feelings and pain points.
  • Sketch → wireframe → mock-up → prototype: from cheap and rough to real-looking and clickable; low fidelity for the flow, high fidelity for the details.
  • Check designs with Nielsen's ten heuristics, and test them with real users: about five per round, test → fix → test again.
  • Use familiar UI patterns: cards, tabs, accordions, breadcrumbs, dialogs, progressive disclosure, form steps, dark mode.
  • هەموو گەشتی کارێکە؛ ئەوەیە کە خەڵک دەیبینن و دەستی لێدەدەن؛ ئەوەیە چەند بە ئاسانی دەگەنە ئامانجەکەیان.
  • چوار هەنگاو دووپاتە دەکاتەوە: تێگەیشتن لە بارودۆخ، دیاریکردنی ، دیزاین، هەڵسەنگاندن ⁦(ISO 9241-210)⁩.
  • توێژینەوە لەسەر بەکارهێنەرانی ڕاستەقینە بکە — چاوپێکەوتن، سەیرکردن، ڕاپرسی، — بە و بێ نەپێویست.
  • پوختەی توێژینەوەکەیە؛ نەخشەی هەنگاو، هەست و خاڵەکانی ئازار پیشان دەدات.
  • سکێچ ← ← ← : لە هەرزان و سەرەتاییەوە بۆ ڕاستەقینە و کلیکپێکراو؛ وردیی کەم بۆ ڕەوتەکە، وردیی زۆر بۆ وردەکارییەکان.
  • دیزاینەکان بە دە پێوەرەکەی Nielsen بۆ بپشکنە و لەگەڵ بەکارهێنەرانی ڕاستەقینە تاقییان بکەرەوە: نزیکەی پێنج کەس بۆ هەر خولێک، تاقی بکەرەوە ← چاکی بکە ← دووپاتە تاقی بکەرەوە.
  • شێوازە ناسراوەکانی بەکاربهێنە: ، تابەکان، ، ، ، ، بە هەنگاو، .

Lesson complete!وانەکە تەواو بوو!

Well done. Review the key terms, then go on to the next lesson.دەستخۆش. سەیرێکی زاراوە سەرەکییەکان بکەرەوە، پاشان بڕۆ بۆ وانەی داهاتوو.

Key termsزاراوە سەرەکییەکان

Next lessonوانەی داهاتوو

Web Accessibility: WCAG 2.2 in Practiceدەستڕاگەیشتنی وێب: WCAG ⁦2.2⁩ لە کرداردا

References and further readingسەرچاوەکان و خوێندنەوەی زیاتر

This lecture is a first edition. The Kurdish text and terminology are waiting for review by Kurdish IT teachers.ئەم وانەیە چاپی یەکەمە. دەقە کوردییەکە و زاراوەکانی چاوەڕێی پێداچوونەوەی مامۆستایانی کوردی بواری IT ن.

Appearanceڕووکار

Modeدۆخ
Styleشێواز
Coloursڕەنگەکان

Saved on this device only.تەنیا لەسەر ئەم ئامێرە پاشەکەوت دەکرێت.